掌机小精灵
v2.0.0
类型:角色扮演
大小:4***.94MB
评分:10
平台:
标签:宠物育成游戏萌系战斗
掌机小精灵中招式的重要性自然不言而喻,可以说只要选对了招式,对付被克制的英雄往往都是一招秒杀的结果,精灵的克制就是体现在属性上,可以说招式就决定了一场对决的胜利,那么怎么配置招式才能让弱点最小呢?一起来看看吧!
属性
招式有不同的属性,根据属性相克的关系,对不同属性的宝可梦会造成不同的伤害。
威力
招式的威力越高,能造成的伤害越大。关于伤害的计算方法可以参考伤害计算公式(攻击方等级 × 2 ÷ 5 + 2) × 技能威力 × 攻击方攻击力 ÷ 防御方防御力 ÷ 50 + 2)
命中
命中率是决定招式能否击中对手的因素,有的招式没有命中率,只要用出来就一定能击中对手。
PP是每使用一次招式时需要消费的点数,越强力的招式,可用的PP越少。当招式的PP用尽时,会自动用出挣扎。
分类
在招式之中,既有像“撞击”、“飞踢”那样根据宝可梦的攻击力计算伤害的物理招式,也有像“喷射火焰”、“精神强念”那样根据特攻计算伤害的特殊招式。
而除了攻击之外,还有“影子分身”或“泼沙”等不造成伤害,但可以强化自己或妨碍敌人的变化招式。
优先度
在回合里,宝可梦的出招顺序由速度决定,但有一部分招式可以必定先出或必定后出,这取决于招式的优先度。
宝可梦在攻击时,有一定的几率击中敌人的要害,造成1.5倍伤害。击中要害的那次攻击,无视自己的弱化与敌人的强化。
掌机小精灵 不删档内测 第1期 画风很不错
哦,这么说吧,虽然不知道你玩的哪个版本,但是你要知道。第一,4天王没有加成。第二,***如多面的PM是岩石系,那么尖石攻击本身就有1.5倍的伤害。第三,再加上岩石既克火,又克飞行,这直接就是4倍伤害。第四,如果对面身上带了加岩石系的道具,那再加1.2倍伤害。第五,如果对面用过什么加属性的招,比如普通提升的,每级提升是1.5倍,相反你这面如果被减防了,比如钢尾打了之后,降1.5。第六,对面如果普攻高,大概就算普通版本按3倍算,66级攻击在200+-,而喷火龙本身防御就低,100级我记得也就220-左右。第七,击中要害,2倍伤害。我大概算了下,岩石系4倍伤害肯定的,命中要害直接就是8倍伤害,100级喷火龙大概在260左右的血,对面攻击跟你防御抵消的话,只要33威力的攻击,你就跪了,更不用说其他的了。举个例子,下冰雹的天用40级纽拉王的雷电子打100级天空龙,一下就死。
属性加成指的是技能上的属性,一个草系的技能打水系的神奇宝贝会伤害加成,一个草系神奇宝贝用普通系的技能打水系的神奇宝贝是没有伤害加成的。
伤害(ダメージ、Damage)指精灵受到技能攻击时所应该损失的HP数值。
基础伤害计算公式是:
(攻击方等级 × 2 ÷ 5 + 2) × 技能威力 × 攻击方攻击力 ÷ 防御方防御力 ÷ 50 + 2
STAB?是属性一致加成,当有属性一致加成效果时该值为1.5,否则为1。
属性加成?是属性相性造成的加成。它可以为1?4,1?2,1,2,4。(属性相性为没有效果时不进行伤害计算)
会心一击?指是否击中要害。当击中要害时,如果攻击方是狙击手特性,该值为9?4第六世代起或3第五世代及之前,否则为3?2第六世代起或2第五世代及之前。如果没有击中要害,该值为1。
其他加成?是其他数值,例如携带物品产生的效果。
随机?是一个在0.85和1之间的随机数。
最后计算出的伤害要进行向下取整,但如果向下取整后的数值小于1,则伤害值将自动提高到1。换句话说,除了没有效果以外,任何打中了的攻击技能至少会造成1点伤害。
精灵宝可梦Lets Go双打负面效果介绍:
负面状态
有些技能可以造成一些特殊的负面状态。以下是游戏中常见的负面状态:
中毒:每回合减少一定的HP。
中剧毒:每回合减少越来越多的HP。
麻痹:速度降低为原来的50%。同时有25%的几率无法使用出技能。
烧伤:每回合减少一定的HP。同时物理技能造成的伤害减少50%。
睡眠:无法使用绝大部分技能。
冰冻:无法使用绝大部分技能。
其中,中毒、麻痹和烧伤持续时间是永久的,除非使用特殊的技能取消掉。睡眠和冰冻持续1~3回合。通过睡觉这个技能而进入睡眠状态的话,则固定持续2回合。
宝可梦只会陷入一种负面状态。当一只宝可梦陷入一种负面状态以后,就不会陷入新的状态。例如一只已经被烧伤的宝可梦就不会再陷入麻痹睡眠等状态当中。
宝可梦必须在场才会正确受到负面状态的影响。替换下场的宝可梦不会减少睡眠和冰冻的剩余回合,但是也不会受到中毒烧伤的伤害。
火属性的宝可梦不会陷入烧伤状态。
电属性的宝可梦不会陷入麻痹状态。
状态变化
除了上述的负面状态外,游戏中宝可梦还会陷入不同的状态变化。和负面状态不同,这些状态变化可以重叠,并且大多数时候会随着下场而取消。
本作中的状态变化有:
混乱:有1/3的概率无法使出技能,而是对自己释放一个威力为40的无属性伤害技能。以自己的物攻和物防计算。持续1~4回合
瞌睡:在下一回合陷入睡眠状态。换下场、或是已经陷入负面状态的话就不会进入睡眠。
再来一次:该宝可梦只能使用最后一次使用的技能。持续3回合。
定身法:该宝可梦无法使用最后一次使用的技能。持续4回合。
挑衅:该宝可梦无法使用变化类技能。只能使用伤害类技能。持续3回合
寄生***:该宝可梦每回合会损失一定HP,同时为对手恢复等量的HP。
束缚:该宝可梦每回合损失一定HP,同时无法被替换或者换下。持续4~5回合。
畏缩:该宝可梦本回合无法使用任何技能。
易中要害:击中要害概率提升两个阶级。
忍耐:两回合内受到的伤害会两倍返还给对手。
帮助:自己方同场的另一只宝可梦本回合造成的伤害增加50%。
替身:可以防住攻击。但是受到一定伤害后就会取消。
守住:本回合不受绝大部分技能的伤害和效果影响。
愤怒:受到攻击则会提高自己的攻击。
变身:变成其他宝可梦的样子。
飞翔:大部分技能不会命中自己,下一回合进行攻击。
挖洞:大部分技能不会命中自己,下一回合进行攻击。
白雾:不会被降低能力。
***岩:替换出场的宝可梦会受到伤害。
光墙:受到的特殊攻击减少。持续5回合。
反射壁:受到的物理攻击减少。持续5回合。
这些负面状态和特殊效果需要注意,合理利用可以为你带来更大优势。
关于
击中要害的概率如下:
击中要害(日文︰急所,英文︰Critical hit)是对战中随机发生的***,出现时伤害会增加。宝可梦游戏名词。
在游戏中出现「きゅうしょに あたった!」的提示时就代表击中了要害。汉字是「急所に当たった!」 。
概率
第一世代
劈开、飞叶快刀、空手劈、蟹钳锤等容易击中要害的招式的击中要害率:
速度种族值×4?256,最高255?256。
在宝可梦竞技场2中,如果处于易中要害状态,则所有攻击招式全部视作容易击中要害的招式。
除此之外的招式的击中要害率:速度种族值÷2?256。
第二世代
令C=0。
携带吉利拳的吉利蛋或携带大葱的大葱鸭,不参与下列计算,C=2。
使用容易击中要害的招式,C+2。
处于易中要害状态,C+1。
携带焦点镜,C+1。
按以上的步骤得出C的值,然后按照以下对照关系得到击中要害率。
若C=0,击中要害率为17/256(≈1?16)。
若C=1,击中要害率为32/256(=1?8)。
若C=2,击中要害率为64/256(=1?4)。
若C=3,击中要害率为85/256(≈1?3)。
若C=4,击中要害率为128/256(=1?2) 。
第三世代至第五世代
令C=0。
特性为超***,C+1。
使用容易击中要害的招式,C+1。
携带焦点镜或锐利之爪,C+1。
携带吉利拳的吉利蛋或携带大葱的大葱鸭,C+2。
处于易中要害状态,C+2。
使用过要害攻击,C+1。
使用过要害攻击2,C+2。
使用过要害攻击3,C+3。
若C大于4,按C=4计算。
按以上的步骤得出C的值,然后按照以下对照关系得到击中要害率。
若C等于0,击中要害率为1?16。
若C等于1,击中要害率为1?8。
若C等于2,击中要害率为1?4。
若C等于3,击中要害率为1?3。
若C等于4,击中要害率为1?2 。
第六世代
令C=0。
特性为超***,C+1。
使用容易击中要害的招式,C+1。
携带焦点镜或锐利之爪,C+1。
携带吉利拳的吉利蛋或携带大葱的大葱鸭,C+2。
处于易中要害状态,C+2。
使用过要害攻击,C+1(第六世代)。
若C大于3,按C=3计算。
按以上的步骤得出C的值,然后按照以下对照关系得到击中要害率。
若C等于0,击中要害率为1?16。
若C等于1,击中要害率为1?8。
若C等于2,击中要害率为1?2。
若C等于3,必定出现击中要害。
如果宝可梦的友好度为5颗心,则命中要害率翻倍。
第七世代起
使用千万伏特,C+2。
部分变化招式变成Z招式后,也可以进入易中要害的状态,C+2。
曾经使用过超极巨会心一击,C+1。
若C等于0,击中要害率降低为1?24,其余情况与第六世代相同。
宝可梦朱紫击中要害概率大概在百分之四左右。
在宝可梦剑盾中,击中要害概率与宝可梦的友好度有关,而与击中要害的等级无关,当宝可梦的友好度全满时,击中要害的概率会翻倍。
能力阶级:
在宝可梦的世界里,攻击、特攻、防御、特防、速度、命中率、闪避率七个能力被分为了13个阶级,正常状态下属于0级(无任何能力阶级变动),而通过特性或者变化技能能够产生阶级提升或者下降。
能力阶级变化公式:
正常情况下的0级视为分子与分母为2的“2/2”,如果提升一级为分子提升1即“3/2”,等于提升为1.5倍的能力值。大幅提升为分子提升2级即“4/2”,能力值提升为2倍,以此类推。
如果每降低1级则是分母加1即“2/3”能力值下降为66.67%,大幅下降2级为分母加2即“2/4”,能力值下降一半。(命中率&闪避率分子分母为3)